Promoção do gerenciamento de tempo em universitários: Contribuições para a vida acadêmica (Coord.: Profª Emmy Uehara Pires) – 2018 até atual
Descrição: O gerenciamento de tempo (GT) se refere a capacidade de estabelecer metas, cumprir prazos, realizar as tarefas de maneira planejada e organizada. Neste contexto, a presente pesquisa tem como objetivo desenvolver um programa de intervenção em GT em universitários da Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro (UFRRJ).
Correlatos neurocientíficos da experiência religiosa (Coord.: Profª Emmy Uehara Pires) – 2018 até 2019
Descrição: É possível observar historicamente a ambiguidade engendrada entre ciência e religião que progressivamente ganhou corpo em diversos contextos. De Galileu aos dias atuais, foram múltiplas as disciplinas que destinaram parte de seus anseios teóricos para o entendimento dessa interface, a exemplo da neurociência, a partir do século XIX. Demarcando o papel da consciência, os autores que formulam a defesa dessas ideias entendem que as religiões que emergiram do processo evolutivo vislumbraram a possibilidade de surgir apenas na medida em que a maquinaria neuropsicológica se refinou e apropriou-se às características do sentir, do agir e do pensar que especificam a humanidade. Entretanto, apesar dos rigorosos métodos de neuroimagem desenvolvidos e da distância do campo especulativo que as pesquisas através destes procedimentos estabelecem, muitos pesquisadores ainda duvidam da fidedignidade dos experimentos realizados. Isto posto, demarca-se a importância da divulgação científica válida e sistemática, para que, desta forma, a legitimidade de inúmeras pesquisas seja creditada e possa servir de fundamento para práticas qualificadas em saúde.
Esquemas de recompensas, motivação e tomada de decisão em jogadores de videogames (Coord.: Profª Emmy Uehara Pires) – 2017 até atual
Descrição: Os jogos eletrônicos deixaram de ser aparelhos lúdicos exclusivos do público infantil e tornaram-se máquinas potentes de alta tecnologia. Os desenvolvedores foram gradativamente sofisticando formas de recompensas para manter as pessoas jogando. A fim de aumentar a imersão do indivíduo, esses aparelhos foram se adaptando ao gosto dos jogadores, tornando-se cada vez mais semelhantes com a realidade e com elementos que exigem ou otimizam habilidades dos usuários. Atualmente, os games podem ser utilizados pela sociedade como simuladores ou ferramentas educativas. Por exemplo, auxiliam no treinamento de profissionais, bem como na reabilitação neuropsicológica. As capacidades exigidas pelos games fazem com que a diversão, as recompensas e as motivações sejam intensas e contínuas para manter o sujeito consumindo jogos eletrônicos e, com isso, ficando muito tempo jogando. Essas recompensas podem surgir direta ou indiretamente, ser intrínsecas ou extrínsecas. Dessa forma, o objetivo do trabalho é investigar as motivações e as tomadas de decisões dos jogadores.
Perfil das habilidades atencionais e executivas em jogadores de videogames: Impacto nas atividades do cotidiano (Coord.: Profª Emmy Uehara Pires) – 2016 até atual
Descrição: Os videogames fazem parte da realidade de diversos lares brasileiros, independente da classe social ou faixa etária, é possível ter acesso a diversos gêneros de jogos por preços populares. Nos últimos anos, estudos tem observado alguns benefícios do uso dos videogames em seus jogadores, tais como melhoras nas habilidades visuais, atencionais, mnêmicas, executivas e na velocidade de processamento. Esses resultados demostram que as atividades do dia a dia, laborais e acadêmicas podem ser afetadas positivamente por este hábito, fato que antes não era tão cogitado pela sociedade. Desta forma, os videogames podem se tornar uma ferramenta de intervenção e potencialização do aprendizado, podendo auxiliar no rendimento de estudantes e usuários ativos. Assim, o objetivo deste projeto é investigar o funcionamento atencional e executivo em jogadores ativos e não jogadores de videogames do Estado do Rio de Janeiro. Para alcançar este fim, será realizado um mapeamento minucioso dessas funções com intuito de delinear um perfil destes usuários, e posteriormente, investigar o impacto do uso de videogame no cotidiano.
Mapeamento das Funções Executivas em Adolescentes de Seropédica: Contribuições para Prevenção dos Fatores de Risco (Coord.: Profª Emmy Uehara Pires) – 2016 até atual
Descrição: A adolescência é um processo biopsicossocial, no qual os indivíduos enfrentam significativas mudanças físicas e comportamentais. Essas mudanças exigem dos adolescentes uma serie de reorganizações, e influenciam diretamente o seu estado cognitivo e emocional. Muitas vezes, os adolescentes não possuem os recursos biológicos e psíquicos necessários para lidar com essa situação. As funções executivas são um dos aspectos mais complexos da cognição.Pode ser descrita como um conjunto de habilidades cognitivas e metacognitivas que proporcionam aos indivíduos a capacidade de controlar seu comportamento de acordo com as exigências do meio, tornando possível o engajamento dos mesmos em ações complexas, comportamentos orientados a objetivos, realizando ações voluntárias, auto organizadas e direcionadas a metas. Juntos, esses processos proporcionam ao indivíduo a capacidade de iniciar, planejar, sequenciar e monitorar seus comportamentos e cognições. O conhecimento acerca das funções executivas e de suas alterações podem ser proficientes na capacitação de profissionais que atuem com crianças e adolescentes, contribuindo de maneira significativa com educadores, clínicos e outros profissionais, além de ser uma ferramenta útil na estimulação do desenvolvimento dessas habilidades e para a construção de estratégias interventivas que auxiliem a sua reabilitação. Dessa forma, o objetivo do presente trabalho é realizar o mapeamento das tendências desenvolvimentais dos processos cognitivos em adolescentes dos 12 aos 15 aos de idade, devido a relevância deste período no amadurecimento das funções executivas, além de ser a fase com maior índice de mudanças psicossociais.
Inovações Tecnológicas na Prática Neuropsicológica (Coord.: Profª Emmy Uehara Pires) – 2015 até atual
Descrição: Nas últimas décadas, observa-se um crescente uso de inovações tecnológicas na avaliação e reabilitação neuropsicológica em pesquisas e na prática clínica. A literatura evidencia que a avaliação neuropsicológica destaca o uso de versões computadorizadas de instrumentos, que tradicionalmente utilizavam o lápis e papel; simulações cognitivas; inteligência artificial; e tarefas de resolução de problemas. Contudo, a que se mostra mais consolidada é o uso de baterias de testes computadorizados. Além disso, uma parte considerável de estudos é realizado com adultos e idosos, sendo as validações para crianças mais escassas. Na reabilitação, o uso de inovações tecnológicas se mostra mais diversificado, tais como a utilização de dispositivos eletrônicos e celulares, computadores e tablets, videogames, realidade virtual, robôs, neurofeedback, estimulação transcraniana por corrente contínua e direta, entre outros. Durante o processo de reabilitação neuropsicológica, as novas tecnologias têm facilitado o desenvolvimento de estratégias compensatórias e simulações de situações do cotidiano. O objetivo do presente projeto é investigar sobre as novas possibilidades das interfaces tecnológicas na neuropsicologia.com intuito de desenvolver novos instrumentos e aplicativos para mídias portáteis.
Desenvolvimento Neuropsicológico de crianças: Perfil, Avaliação e Intervenção (Coord.: Profª Luciene de Fátima Rocinholi) – 2014 até atual.
Descrição: Trata-se de estudo para investigar o desenvolvimento neuropsicológico de crianças de 6 a 60 meses de idade. Durante o estudo será traçado o perfil de desenvolvimento socioemocional, cognitivo, motor, linguagem e comportamento adaptativo de crianças que frequentam creches municipais na cidade de Seropédica – RJ. O estudo se propõe a analisar as características de desenvolvimento destas crianças, investigar dificuldades e atrasos no desenvolvimento e ainda sugerir e implementar propostas de intervenção nesta população. Serão incluídas 250 crianças que frequentam creches ou outras instituições no município de Seropédica. Para avaliação serão utilizadas as Escalas BAYLEY de desenvolvimento infantil (BSID-III). Após as avaliações serão sugeridas propostas de intervenção de acordo com os resultados obtidos considerando o perfil das crianças avaliadas, o nível de desenvolvimento da criança, e os programas de intervenção para pais, cuidadores, grupos e famílias. Todos os pais, cuidadores e professores que aceitarem participar do estudo, serão submetidos a programas de Intervenção propostos, uma vez que a o estudo tem como intuito melhorar o desenvolvimento das crianças nesta fase do desenvolvimento. Salienta-se, através desta proposta, a importância da avaliação e intervenção no desenvolvimento global de crianças nos períodos precoces.